A la conquête de la Cité

Objectifs
Les objectifs du jeu « A la conquête de la Cité » sont multiples :
Favoriser le lien social ;
Appréhender la gestion budgétaire et administrative ;
Développer des connaissances dans les domaines de la citoyenneté et du droit des usagers.
L’objectif final étant de favoriser l’autonomie.

Le porteur de projet

Coordonnées de la structure :

SESSAD Autisme et TED
Chemin de Zucculana
Rond point de Ceppe
Biguglia 20620
Type de structure :
Établissements médico-sociaux

Coordonnées du contact :

Le Berre Julie
Qualité : Neuropsychologue
Téléphone professionnel : 06 21 22 91 23
Courriel : j.leberr[email protected]

Contexte

L’origine
Le projet est né de l’observation des difficultés concernant la gestion d’un budget, la compréhension des différentes administrations, de leur droit, etc des jeunes (16-20 ans) avec TSA. Mettant un frein à leur autonomie de jeune adulte. De plus, pour certains, les difficultés d’apprentissage, d’organisation et le désintérêt pour les tâches administratives nous ont obligé a repenser autrement notre accompagnement. De cela est née l’idée de créer des outils ludiques, variés, adaptés et adaptables à chaque usager pour permettre de meilleurs apprentissage et favoriser l’autonomie.

La finalité
L’objectif final était bien évidement de favoriser l’autonomie de ces jeunes adultes. Pour ce faire, nous visions plusieurs sous objectifs :
Faire émerger la notion de budget (salaire, loyer, facture, dépenses quotidiennes, imprévu, etc) ;
Avoir des connaissances administratives de base (connaissances des différentes structures : mairie, CAF, CPAM, MDPH) ;
Avoir des connaissances concernant la citoyenneté ;
Avoir des connaissances concernant le droit des usagers

La description du projet
Le jeu a été créé pour un public de jeunes adultes avec trouble du spectre autistique mais ayant des capacités cognitives préservées. Cependant, le jeu est utilisable pour un large panel d’individus de 16 à 99 ans : neurotypique, déficience intellectuelle légère, troubles psychiques, etc.
Afin d’atteindre les objectifs plusieurs séances de jeu sont nécessaires, il est possible d’adapter le jeu en fonction du niveau. En effet, il est possible de débuter une partie sans poser les questions afin de gérer uniquement le côté budgétaire du jeu, puis d’ajouter les questions de niveau 1 puis terminer par les question de niveau 2.

Les acteurs
Le projet est à l’initiative et a été porté par l’assistante sociale et la neuropsychologue du service.
En parallèle, les usagers (5 jeunes avec TSA de 16 à 20 ans) ont été concertés lors de la réalisation du jeu. Les jeunes ont tout d’abord été concertés sur les difficultés qu’ils rencontraient et les choses qui leur paraissaient essentielles à acquérir. Suite à cette rencontre et en lien avec le projet personnalisé de chacun une première version du jeu a été crée.
Une session de test a été organisée avec les jeunes, au cours de laquelle ils ont pu nous faire part de leur avis, ce qui leur semblait être les points forts et les points faibles du jeu.
Suite à cela, la version finale du jeu a été créée.

Les axes prioritaires :

  • Renforcer et préserver l’accès à la santé – y compris à la prévention – pour tous, notamment par une information adaptée aux personnes vulnérables (mineures, majeures protégées, en perte d’autonomie, souffrant de troubles psychiques, intellectuellement déficientes…), étrangères, placées sous main de justice… ;

La réalisation

La mise en œuvre
Aucun partenaire n’a été impliquée dans la réalisation de ce projet.
En revanche, comme dit précédemment il y a eu une participation active des usagers à la création du jeu, par le biais de concertations, interrogatoires, co-décisions.

Projet initié en :
2016

Projet mis en œuvre en :
2017

Comment et combien ?
Le coût en terme financier est infime puisqu’il ne représentait que l’impression du matériel.
En terme humain, entre 4 et 6h de travail entre la neuropsychologue et l’assistante sociale ont été nécessaires pour réaliser la première version et une dizaine sur la seconde version. Ce temps a été pris sur des temps de préparation et n’a pas impacté sur la prise en charge des usagers.
En parallèle, 2 sessions de 2h ont été réalisées avec les usagers.
Aucun matériel particulier n’a été nécessaire en dehors de ce qui était déjà dans les locaux du service.

La communication
La communication a été essentiellement interne, puisqu’une démonstration du jeu a été réalisée devant l’ensemble de l’équipe éducative et paramédicale et une information a été donnée sur son accessibilité par tous les éducateurs en fonction du besoin des usagers.
Cependant, lors des sensibilisation aux TSA, de la présentation du rôle des SESSAD et du rôle d’assistante sociale au centre de formation régionale, le jeu a été présenté aux étudiants assistant de service sociale. Ceux-ci nous ont fait un retour positif de l’outil et nous ont informé de l’intérêt qu’ils y portaient pour leurs différents lieux de stage.
Ce concours nous mobilise davantage sur le fait de communiquer sur cet outil et de le proposer aux équipes et aux partenaires du territoire futurs et existants.

Et après

Les résultats
Le jeu a été réalisé en amont de sorties éducatives dans la ville afin de se rendre dans les différents administrations présentées dans le jeu.
Il leur a permis d’engendrer rapidement des connaissances essentielles à l’autonomie de jeune adulte. Ces apprentissages ont été réalisés de manière décontextualisée afin de permettre ensuite un meilleur repérage et une meilleure organisation en contexte. Par la suite, lors des sorties réalisées avec les jeunes, nous avons pu observer qu’ils connaissaient le rôle et fonctions des différentes administrations dans lesquelles nous les avons amené.
La généralisation à différents groupes de population est simple, il peut être utilisé dans de nombreuses structures et avec une population variée (SESSAD, SAMSAH, MECS, prévention spécialisée, etc). Des questions peuvent facilement être ôtées ou ajoutées afin de coller facilement au public concerné.
Le jeu est facilement modélisable.

Evaluation et suivi
Chacun des usagers possède un projet personnalisé avec des objectifs individualisés, clairs et précis.
Exemple : gérer son classeur de papiers administratifs.
Exemple : pouvoir réaliser une demande d’aide au logement seul.
Le jeu était un des nombreux outils utilisés pour parvenir à ces objectifs finaux. Les usagers ont également bénéficié après avoir joué au jeu de sorties éducatives, ont eu accès à des fascicules d’informations, etc.
Les jeunes devaient avoir jouer plusieurs fois au jeu, devait gérer leur budget et pouvoir répondre à 50% des questions pour passer à l’étape suivante qui étaient la sortie éducative.
Les 5 jeunes ont eu entre 2 et 4 séances (propre à chacun) de jeu avant de réaliser la sortie.
Lors de la première session nous avons utilisé les questions de niveau 1 et dés la deuxième celles de niveau 2.

Quelques conseils et témoignages
Les conseils que nous donnerions seraient :
Se montrer créatif dans la réalisation des outils que nous utilisons, ne pas se contenter des outils existants ;
Impliquer les usagers afin de coller au mieux à leurs centres d’intérêts et leurs difficultés.